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Far Cry 6 im Technik-Test: Raytracing für die Grafikspeicher-Revolution [Update] - PC Games Hardware

Update vom 7. Oktober: Wir haben viele weitere Grafikkarten-Messungen nebst Erläuterungstext eingepflegt, damit Sie zum heutigen Launch von Far Cry 6 bestmöglich informiert sind. Zudem finden Sie ergänzende CPU-Benchmarks und eine aktualisierte Auswertung. Außerdem haben wir heute Nacht eine Erkenntnis bezüglich Vegas High Bandwidth Cache Controller erlangt, die wir sogleich im Video festgehalten haben. Die Kurzform: Dank HBCC kann eine gewöhnliche Vega-56/64-Grafikkarte die HD-Texturen mit voller Qualität darstellen und damit moderne 8-GiByte-Grafikkarten ausstechen.


In gewissen Sinne ist es überraschend, aber als actionlastiger, chaotischer Open-World-Shooter in Ego-Perspektive hat die langjährige Shooter-Reihe Far Cry wenig konzeptionelle Konkurrenz. Wieder steht Ihnen (nach kurzer Spielzeit und der Tutorial-Insel) eine große weite Welt voller Abenteuer, Feinde und Gefahren offen, die Sie weitgehend nach Ihrem Gutdünken angehen können. Weiterhin bevölkern allerlei schräge Charaktere die hübsch in Szene gesetzte offene Welt, setzen den schwarzhumorigen, leicht psychotisch-wahnsinnig anmutenden Unterton der Reihe und geben Ihnen einige besonders in Szene gesetzte Hauptmissionen, welche die Geschichte vorantreiben. Nebenbei bewegen Sie sich zu Fuß, mit dem Boot, per Flugzeug, Motorrad oder nun auch lässig im Sattel auf Pferderücken von Einsatzort zu Einsatzort oder erforschen die Insel nach Schätzen oder lauschigen Angelstellen.

Far Cry 6 im Test - Viva la Evolution!      

Im sechsten Teil der Reihe geht es szenariobedingt umstürzlerisch zugange. Wenn Sie allerdings seit dem dritten Teil ein Far Cry gespielt haben, werden Sie feststellen, dass Far Cry 6 alles andere als revolutionär agiert, sondern eher eine behutsam-konservative Weiterentwicklung der Vorgänger darstellt. Ja, Ubisoft hat ein Quäntchen Mut gefasst und Far Cry 6 ist jetzt offiziell "politisch". Die Ausdruckskraft dieses Inhalts beschränkt sich allerdings mehr oder minder darauf, dass der herrschende Tyrann aufmüpfige Bürger als Sozialisten beschimpft und Ihr wahlweise männlicher oder weiblicher Protagonist beim Umherstreifen ab und an ein klassisches Partisanenlied vor sich hinpfeift. Einige der Hauptmissionen versprühen durchaus etwas revolutionären Charme, doch trockene politische Theorie muss man in Far Cry 6 genauso wenig befürchten wie allzu komplexe moralische Fragen. Etwa ob oder bei welchem Betrachtungswinkel man bei dem oft explosiven Tagewerk des Guerillas eher die Rolle des Freiheitskämpfers oder Terroristen einnimmt. Far Cry 6 ist ein launiger Shooter und nicht wesentlich politischer als ein Wolfenstein. Sie können außerdem Ihrer marktliberalen Kauflust im nicht direkt antikapitalistischen Online-Shop frönen, um dort etwa bunte Skins gegen Echtgeld einzutauschen.

Das Gameplay ähnelt den Vorgängern recht stark, hat seit Teil 5 allerdings einige kleine Neuerungen und Überarbeitungen erhalten. So hat beispielsweise das Crafting ein Update erhalten und erinnert nun stärker an den Serien-Ableger New Dawn. Auf Ihren Abenteuern sammeln Sie Ressourcen, um das Rebellenlager aufzurüsten sowie Waffen- und Fahrzeugschrott, um daraus an Werkbänken besonders abgefahrene, improvisierte Waffen oder Modifizierungen für Ihre Schießeisen oder Fahrzeuge zu basteln. Ebenfalls neu sind die sogenannten "Supremos", von den Rebellen zusammengeschusterte Superwaffen, die im Spiel die Rolle einer Ultimate-Charakter-Fähigkeit einnehmen (die Bezeichnungen decken sich in ihrer Bedeutung sogar beinahe) und häufig besonderes ansehnliche Effektgewitter produzieren. Apropos Gewitter: Ebenfalls für Far Cry 6üüberarbeitet und mit neuen Effekten ausgestattet wurde außerdem der Regen, der nicht nur für stimmiges Tropenflair sorgt, sondern außerdem die Straßen und andere Oberflächen benetzt, damit diese schicke Spiegelungen präsentieren können. Kommen wir zur Technik.

Far Cry 6 im Test - Grafik und Technik      

Grafisch ist Far Cry 6 durchaus gelungen, auch wenn es keine neuen Next-Gen-Standards zu setzen vermag. Wie bereits im dritten Teil der Reihe kommt die Dunia 2 Engine zum Einsatz. Diese stammt im Kern wiederum dem ersten, damals noch von Crytek entwickeltem Far Cry und der Cryengine ab, der Grafikmotor wurde laut Ubisoft aber schon für Far Cry 2 massiv umgebaut und darauf "Dunia" ("Welt", "Erde") getauft. Mit Far Cry 3 wurde die Engine auf die Konsolen optimiert und trägt seitdem den Namen Dunia 2. Die Dunia-Engine wurde bislang von Ubisoft nahezu ausschließlich für die Far-Cry-Reihe genutzt, einzige Ausnahme bildet der 2009 erschienene DX10-Titel James Cameron's Avatar. Das Spiel wurde wie bereits Teil 5 in Kooperation mit AMD geschaffen.

Far Cry 6 (PC): Grafikoptionen

Far Cry 6 PC Graphics Options 2

Offenkundig hat sich bei der Dunia 2 Engine seit Far Cry 3 einiges getan, die Engine wurde umfassend überarbeitet. Der Detailgrad und die Sichtweite wurde über die Jahre deutlich gesteigert, das PBR-Beleuchtungs- und Materialmodell wirkt seit Teil 5 wesentlich aufwendiger und authentischer. Die Hintergründe waren in Teil 4 und dem Primal-Ableger noch 2D-Texturen plus ein wenig begrenzende Geometrie, seit Teil 5 ist die Welt nun komplett dreidimensional, deutlich dichter und feiner ausgeschmückt. Mit Teil 5 steigerte sich obendrein die Texturqualität drastisch, das Spiel nutzt nun Tessellation für Bodendetails wie Äste oder Steine, ein neues TAA glättet die feinere und hochauflösendere Vegetation und verhindert Flimmern bei filigranen Details. Hinzugekommen für Teil 5 sind außerdem Screen-Space-Kontakt- und einige Distanz-Schatten, welche Shadow Maps und Ambient Occlusion unterstützen. In Teil 5 fanden obendrein erstmals Screen-Space-Reflections Verwendung, Teil 3 und 4 nutzten noch sehr niedrig aufgelöste Cube Maps und Planar Reflections etwa für Wasseroberflächen.

Direct X 12 (DX12) & Direct X Raytracing (DXR)      

Teil 6 stellt eine konsequente Weiterentwicklung des fünften Teils dar. Ganz neu ist der Direct-X-12-Pfad, der erstmals in einem Far Cry eingesetzt und auch gleich vorausgesetzt wird. Ein Direct-X-11-Fallback ist nicht enthalten, obendrein setzt Far Cry 6 ein 64-Bit-Windows voraus. Ein populäres Feature stellt auf dem PC natürlich auch Raytracing dar, welches selbst auf den Next-Gen-Konsolen nicht zur Verfügung steht. Es handelt sich also um ein PC-exklusives Feature. Die Strahlenverfolgung beinhaltet Reflexionen sowie einige Schatten, welche durch Raytracing eine sichtbar höhere Qualität sowie höhere Präzision bei der Verschattung erzielen. Insbesondere die Reflexionen auf den durch einen Regenschauer benetzten Straßen sind sehr ansehnlich, allerdings ist das LoD in den Spiegelungen stark eingeschränkt und führt daher mitunter zu Artefakten.
Die Raytracing-Spiegelungen weisen ein scharfes LoD auf. Achten Sie beispielsweise einmal auf die 'Blätter' der Bäume, die sich in dieser Pfütze widerspiegeln. Irritieren kann auch, dass viele reflektierende Pfützen nicht plan ausfallen, aufgrund der verwinkelten Oberfläche perspektivisch befremdliche Inhalte widerspiegeln. Die Raytracing-Spiegelungen weisen ein scharfes LoD auf. Achten Sie beispielsweise einmal auf die "Blätter" der Bäume, die sich in dieser Pfütze widerspiegeln. Irritieren kann auch, dass viele reflektierende Pfützen nicht plan ausfallen, aufgrund der verwinkelten Oberfläche perspektivisch befremdliche Inhalte widerspiegeln. Quelle: PC Games Hardware
Spiegelungen in Pfützen auf ungeradem Grund wirken indes perspektivisch oft irritierend, da die spiegelnde Oberfläche nicht wie in der Realität eine mit Wasser gefüllte Vertiefung samt planer Wasserfläche darstellt, sondern durch eine Textur mit glänzenden Materialeigenschaften dargestellt wird, die über teils unebene Geometrie gelegt wird. Die Pfützen sind daher oft nicht wie eine Wasseroberfläche flach und glatt, sondern buckelig und glänzend. An den Rändern von reflektierenden Materialien entstehen obendrein Artefakte aufgrund des scharfen Level-of-Details, der Bildausschnitt, den die Reflexionen widerspiegeln können, ist sehr schmal. Die Sichtweite der RT-Spiegelungen ist aus Performance-Gründen außerdem recht scharf begrenzt, in der Distanz blenden sie aus und werden durch Screen-Space-Reflections ersetzt. SSR zieren außerdem auch mit zugeschaltetem Raytracing alle größeren Wasserflächen, darunter etwa Seen oder das Meer.
Auch wenn die Raytracing-Spiegelungen nicht immer voll überzeugen - hier werden die Flammen schick auf den nassen Straßen widergespiegelt. Leider werfen sie dabei weder optisch überzeugend Licht noch Schatten. Auch wenn die Raytracing-Spiegelungen nicht immer voll überzeugen - hier werden die Flammen schick auf den nassen Straßen widergespiegelt. Leider werfen sie dabei weder optisch überzeugend Licht noch Schatten. Quelle: PC Games Hardware
Einige weitere Auffälligkeiten zeigen sich bei der Raytracing-Darstellung des Charakters. In First-Person-Sicht existiert dieser nicht im World-Space, Sie steuern eine fliegende Kamera mit animierten Händen und Füßen. Diese werfen bei Kontakt mit Oberflächen Screen-Space-Schatten in Ego-Ansicht. In Pfützen und anderen horizontalen Reflexionen - etwa die Motorhaube eines Fahrzeugs oder eine glänzende Metallplatte - ist außerdem keine Reflexion Ihres Charakters zu sehen. Es existieren allerdings einige wenige vertikale Spiegelungen, die undeutlich die Umrisse Ihrer Figur widerspiegeln, auch wenn Sie sich in Ego-Perspektive befinden. Wirklich erfasst wird Ihr Charakter von Spiegelungen und Schattenwurf allerdings erst, wenn Sie in den Fotomodus wechseln oder etwa Ihre Supremo-Waffe abfeuern, beide Umstände spawnen das Third-Person-Modell Ihres Charakters, welches dann auch von Raytracing erfasst werden kann.

Raytracing Reflections

Far Cry 6 RT Reflections disabled

Die Raytracing-Effekte sind insgesamt nett anzusehen und im Falle der meisten Reflexionen eine klare Aufwertung, hauen wohl aber nur wenige Grafik-Nerds gleich vom Stuhl. Da für große Wasserflächen, die Umgebungsverdeckung und einige Schatten auch bei zugeschalteter Strahlenverfolgung weiterhin Screen-Space-Effekte zum Einsatz kommen, ist ein großer Vorteil (der Umstand, dass die Raytracing-Effekte am Bildrand und bei Verdeckung nicht ausblenden) beim Betrachten des Gesamtbildes nicht gegeben: Auch mit voll zugeschaltetem Raytracing sehen Sie beim Spielen Screen-Space-Effekte und die damit verbundenen Artefakte und Probleme. Das Raytracing in Far Cry 6 ist also vielmehr ein Extra, um die Grafik leicht aufzuwerten - revolutionieren aber eher nicht.

Raytracing Shadows

Far Cry 6 RT Shadows disabled
Far Cry 6 RT Shadows disabled Far Cry 6 RT Shadows enabled

Ist das Variable Rate Shading?      

Es ist uns noch ein interessanter Effekt ins Auge gesprungen. Eventuell haben Sie auf einigen unserer Shots bereits die leicht unscharfen Ränder bemerkt. Dort ist ein schmaler Streifen, bei dem der Content etwas undeutlich wird, obendrein wird dort eine leichte Chromaverschiebung vorgenommen. In unserem First-Impression-Video haben wir bemängelt, dass man diese Art "Unschärfe-Vingette nicht deaktivieren kann. Nach einer weiteren, etwas genaueren Studie sind wir nicht mehr so sicher, ob es sich lediglich um eine Vignette, also einen künstlerischen Effekt handelt. Denn das Bild wird nicht nur unscharf, sondern am Bildrand, wo der Effekt aktiv ist, wird außerdem die Auflösung reduziert. Dies klingt ein wenig nach VRS beziehungsweise Variable Rate Shading, ein DX12-Feature, welches Far Cry 6 außerdem laut offiziellen Angaben auf den Konsolen nutzt. Kann es sein, dass VRS auch auf dem PC aktiv ist und sich nicht deaktivieren lässt - und dass die Chroma-Abweichung dazu dient, die sichtbare Pixellation durch die am Bildrand niedrigere Auflösung zu kaschieren? VRS kann sicherlich hilfreich sein, insbesondere in Kombination mit Raytracing. Es wäre allerdings nett, wenn man auf dem PC die Wahl hätte.

In vielen Szenen ist der optische Einschnitt eher subtil, im chaotischen Grün des Dschungels etwa. Bei einigen filigranen Objekten, darunter etwa bei Stromleitungen oder Antennen und insbesondere in Stadtgebieten, wo viele gerade Kanten und Objekte die Pixellation am Bildrand erkennen lassen, ist der Effekt sowie die Pixellation auffälliger. Achten Sie einmal auf diese Bilder und insbesondere die feinen Strukturen an der Oberseite der Screenshots.

Auffällig reduzierte Auflösung am Bildrand - VRS?

Far Cry 6 - Ist das VRS? (1)

Texturdarstellung und das HD-Pack      

Wie schon Far Cry Primal, Far Cry 5 und Far Cry New Dawn wird auch für Far Cry 6 ein HD-Texture-Pack als kostenloses DLC beziehungsweise bei der Installation als Option angeboten. Dieses Mal wiegt das Texturen-Paket allerdings besonders schwer und stellt obendrein bemerkenswert hohe Ansprüche. Rund 40 GByte zusätzlichen Festplattenspeicher müssen Sie freiräumen, für optimale Lade- und Streaming-Zeit ist außerdem eine SSD ratsam. Besonders erwähnenswerte Ansprüche stellen die feinen Pixeltapeten an den Grafikspeicher - so sehr, dass Ubisoft die Tester einige Tage nach der Auslieferung der Test-Versionen kontaktierte und vor den hohen Ansprüchen warnte. Eine weitere Warnnotiz tauchte im Ubisoft-Connect-Launcher auf. Mehr als 11 GiByte Grafikspeicher werden laut Angaben vorausgesetzt, Ubisoft selbst empfiehlt in der Mail gar ausdrücklich 16 GiByte Grafikspeicher, da das HD-Paket laut Entwicklern allein in etwa 10-11 GiByte beansprucht, abhängig von der genutzten Auflösung. Im offiziellen Reviewer's Guide ist gar von "mindestens 12 GiByte für Full HD und mindestens 16 GiByte für UHD" die Rede.

Wir haben uns die Spielwelt genau angesehen und können eine fast durchgängige, wenn auch verhältnismäßig kleine Verbesserung durch das HD-Texturpaket vermelden. Beinahe alle Pixeltapeten legen an Details zu - und zwar durch echte Auflösung anstelle von Nachschärfung -, allerdings geringer als beispielsweise beim Wechsel von des Witchers Standardtexturen auf das (inoffizielle) HD Reworked Project. Der Mehrwert ist jedoch zweifellos gegeben, gerade detaillierte Texturen mit Bildern und Texten profitieren, aber auch Bäume, Felsen und Waffen legen an Details zu. Mitunter wird aus Matsch gar eine hübsche Oberfläche. Wir haben einige Beispiele unter diesem Text geparkt. Da das Umschalten des HD-Pakets einen Spielneustart erfordert, sind keine pixelgenauen Vergleiche möglich. Tatsächlich fallen die Unterschiede am eigenen Rechner, im Vollbild, größer aus als in den Vergleichs-Briefmarken.

HD vs. 'SD' Textures

Far Cry 6 HD Textures disabled

Auch wenn die Speicherbelegung im Spiel mit zugeschaltetem HD-Pack nicht gleich in astronomische Höhen schnellt, auf GPUs mit ausreichend Speicher überschreitet die Belegung schnell 12 GiByte - eventuell kommen Sie mit einer 11-GiByte-GPU in niedrigeren Auflösungen und ohne Raytracing noch hin, doch in UHD sind 11 GiByte und weniger definitiv sehr knapp. Mit einer Geforce RTX 3080 und ihren 10 GiByte Speicher sieht man mit zugeschaltetem HD-Pack bereits Texturaussetzer, durch das verzögerte Streaming werden die eigentlich besonders hochauflösenden Pixeltapeten eventuell in niedrigerer als der Standard-Qualität angezeigt. Das HD-Pack sollten Sie also wirklich nur installieren oder zumindest zuschalten, wenn Sie über ausreichend Grafikspeicher verfügen.

Dass ausgerechnet die eigentliche potente 11-GiByte-Klasse rund um Nvidias RTX 2080 Ti sowie die 10-GiByte fassende, ebenfalls sehr potente RTX 3080 von den offiziellen Anforderungen des HD-Packs ausgeschlossen werden, kann man allerdings durchaus etwas kritisch sehen - mit einem Auge Richtung Nvidia aufgrund der knappen Speicherausstattung, mit dem anderen Richtung Ubisoft und AMD, deren Kooperation in Far Cry 6 relativ offenkundig in einer besonders privilegierten Optimierung für AMDs 6700er und 6800er-Modelle resultierte. Es wäre schön, wenn mehr PC-Spieler in den Genuss der HD-Texturen käme. Deren Qualität, Feinheit und Interagieren mit der (Globalen) Beleuchtung zählt nämlich zu den optisch auffälligsten Verbesserungen gegenüber den Vorgängern.

Möglicherweise sind Sie jetzt verwirrt, daher möchten wir unsere aktuellen Erkenntnisse auf Basis von gut 15 verschiedenen Grafikkarten in Kurzform präsentieren:

- Wenn Sie Raytracing nutzen wollen: Installieren Sie das HD-Texturpaket nur, wenn Sie eine Grafikkarte mit 11/12/16/24 GiByte Speicher haben (etwa RTX 2080 Ti, RTX 3060, RX 6700 XT+, RTX 3080 Ti+).
- Wenn Sie kein Raytracing nutzen wollen: Installieren Sie das HD-Texturpaket nur, wenn Sie eine Grafikkarte mit 10+ GiByte Speicher haben (etwa GTX 1080 Ti, RTX 3060, RTX 3080+, RX 6700 XT+, Radeon VII).
- Nutzer einer Grafikkarte mit 4 oder 6 GiByte sollten grundsätzlich Abstand vom HD-Texturpaket nehmen, da die Nachteile überwiegen. 8 GiByte entsprechen dem Grenzfall: Zwar sieht das Spiel mit den HD-Texturen oft besser aus, es kommt jedoch ohne Zweifel zu selektivem Texturschwund wegen Speichermangels -> Sie entscheiden.

Weichen Sie davon ab, kommt es zu Nebenwirkungen: Aufgrund mangelnden Grafikspeichers reduziert Far Cry 6 Teile der Texturqualität, was im Endeffekt eine schlechtere Qualität als mit den Standardtexturen ergibt (welche konsistent aussehen). Ein Totalabsturz der Bildrate ist erst dann zu erwarten, wenn Sie es völlig übertreiben - etwa in Ultra HD mit HD-Texturen und Raytracing, wo selbst 10 GiByte zu einstelligen Bildraten führen. Wer 12 GiByte zur Verfügung hat, muss bei maximalen Einstellungen nur mit milden Texturbrei-Events rechnen. Ab 16 GiByte bleiben diese vollständig aus.

Texture Pack: Impressionen

Geforce GTX 1050 Ti 4GB: Texturschwund

FSR-Upscaling      

Far Cry 6 bietet im erweiterten Grafikmenü Support für AMDs Upscaling-Verfahren FidelityFX Super Resolution (FSR). Dabei handelt es sich um eine rein spatiale Lösung, es werden keine zeitlichen Informationen verrechnet. Die Idee hinter FSR ist, intern mit einer reduzierten Auflösung zu rechnen und den Pixelverlust preiswert zu rekonstruieren. Abgerundet wird dies von einem Sharpening Pass, sprich: Das hochskalierte Bild wird mit einer abgewandelten Variante von Contrast Adaptive Sharpening (CAS) namens RCAS (Robust Contrast Adaptive Sharpening) "knackiger" gemacht. In Far Cry 6 ist dieser Schritt unübersehbar. Gerade mit installierten HD-Texturen ist die Nachschärfung oft zu viel des Guten, es kommt zu Flimmern.

Je nach Bildschirm und dessen Pixeldichte erweist sich der FSR-Modus "Ultra Quality" jedoch als hübsche Wahl, gerade auf Ultra-HD-Displays werden subjektiv gute Ergebnisse erzielt und die Bildrate gegenüber nativer Darstellung steigt um etwa ein Drittel. Einige Feinheiten werden durch den Algorithmus, welcher stets das Temporal-AA von Far Cry 6 als Input nutzt, sogar etwas besser herausgearbeitet als mit reinem TAA ohne FSR-Zugabe. In den meisten Fällen ist der Pixelverlust jedoch klar sichtbar, wie die folgenden Beispiele mit und ohne Zoom aufzeigen. Wen die Ringing-Artefakte stören, der kann mittels Downsampling gegensteuern.

FidelityFX Super Resolution (FSR)

Far Cry 6 PC 1 FSR off
[PLUS] DLSS, FSR, TAAU: Aktuelle Upsampling-Verfahren im Grafikvergleich [PLUS] DLSS, FSR, TAAU: Aktuelle Upsampling-Verfahren im GrafikvergleichPCGH Plus: Upsampling ist auch bei PC-Spielern angekommen. Die Tage nativer Auflösungen sind gezählt. Neben DLSS und FSR prüfen wir weitere Ansätze, einen Blick in die Zukunft offeriert die Unreal Engine 5. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 10/2021.
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