God of War gehört seit dem Playstation-2-Erstling aus dem Jahre 2005 zu den spektakulärsten Titeln aus dem Hause Sony. Zum Anfang des Jahres 2022 erscheint nun der gleichnamige Playstation-4-Nachfolger im Rahmen von Sonys sehr populär aufgenommenen PC-Offensive auch für unsere bevorzugte Plattform. Die Veröffentlichung von God of War (PC) geschieht via Steam und Epic Launcher, der Preis liegt bei 49,99 Euro. Das ursprünglich von Sony Santa Monica entwickelte und audiovisuell ausgesprochen ansprechend inszenierte Playstation-Original wurde von dem kleinen kanadischen Studio Jetpack Interactive auf den PC portiert. Sony Santa Monica überwacht dabei die PC-Portierung, die es im Übrigen auch als Prämie für ein PCGH-Abo gibt.
Die PC-Version von God of War bietet nicht nur neue Effekte und Texturen, offene Bildraten und hohe Auflösungen. Mit an Bord sind außerdem moderne Upsamplingverfahren und die Unterstützung des 21:9-Breitbildformats. Wir haben uns God of War rund 30 Stunden am PC angesehen und kennen die Spielwelt daher wie unsere Westentasche. Außerdem konnten uns mit Matt DeWald, Senior Manager der Technical Production bei Sony Santa Monica sowie Steve Tolin, Lead-Entwickler bei Jetpack Interactive, unterhalten und einige technische Details und Besonderheiten zu God of War und der PC-Version im Speziellen erfahren. Da wir mit den Benchmarks bis zum Release der finalen Version 1.01 sowie angepassten Treibern gewartet haben, erwarten Sie ofenfrische Messwerte von sage und schreibe 30 Grafikkarten der Jahrgänge 2015 bis 2022.
God of War setzt die Geschichte des dritten, noch auf der Playstation 3 erschienenen Teils fort. Eine Kenntnis der Vorgeschichte ist nicht zwingend nötig, allerdings werden Sie die Beweg- und Charakterhintergründe des grimmigen (Anti-)Helden Kratos ein wenig besser nachvollziehen können. Wenn Sie die Vorgänger gespielt haben, werden Sie obendrein erkennen, wie geschickt und beeindruckend die Entwickler das Gameplay und das Konzept der Vorgänger in die moderne Ära gerettet haben, ohne das Spiel dabei altmodisch wirken zu lassen: God of War ist eine mittlerweile auf dem PC selten gewordene Spezies. Es ist ein recht lineares, dicht atmosphärisches und stark inszeniertes Solo-Abenteuer ohne generische Missionsstrukturen oder prozedural erstellte Inhalte. Im Gegenzug bietet God of War ausgesprochen hübsche, hochdetaillierte, von Hand gestaltete sowie teils umfangreich zerstörbare Umgebungen, beeindruckende Skript- und Zwischensequenzen samt einer sehr überzeugenden Performance der virtuellen Schauspieler, eine dichte akustische Untermalung (inkl. hochklassiger deutscher Synchronisierung) und herausforderndes, packendes Gameplay. Fans klassischer Zelda-Titel werden von God of Wars einzigartiger Mischung ebenso abgeholt wie Anhänger der Souls-Spiele. Kurz: God of War ist auch auf dem PC ein Fest für darbende Einzelspieler, ein Genuss für Connaisseure grafischer Pracht und starker Inszenierung, ein spielerisch und technisch ausgesprochen gelungener Start in das Jahr 2022.
God of War im Technik-Test: Anforderungen und Grafikeinstellungen
Die PC-Version von God of War nutzt keine Lower-Level-Schnittstelle, sondern erweitertes Direct X 11: Vorausgesetzt wird eine Grafikkarte, die mindestens Feature Level 11_1 unterstützt, ergo eine Radeon-Grafikkarte ab HD 7000 oder Geforce-GPU ab GTX 750 Ti. Die Systemanforderungen fallen am unteren Ende relativ moderat aus, die maximalen, aufgehübschten PC-Details und hohe Auflösungen erfordern allerdings durchaus potente Pixelschubser. Für hohe, flüssige Bildraten bei maximalen Grafikdetails sollte auch eine recht potente CPU verbaut sein, denn die zusätzlichen Effekte, Details der PC-Version, für die teilweise zusätzliche Render-Passes vorgenommen werden, erhöhen neben der grafischen Qualität auch den Verwaltungsaufwand für den Prozessor.
Laut unseren Erfahrungen passen die Hardware-Empfehlungen gut, mit den 10 GiByte Grafikspeicher der (ursprünglichen) Geforce RTX 3080 kommen Sie auch in Ultra HD bei vollen Details aus, ohne dass es speicherbedingt zu groben Streaming-Aussetzern oder störenden Rucklern kommt. Wobei ein wenig mehr des kostbaren Siliziums als Puffer nicht schaden kann - die üppigen 16 GiByte aktueller Radeon-Grafikkarten werden auch in Ultra HD nicht voll ausgeschöpft, das Spiel belegt allerdings bei Vorhandensein auch gern mal mehr als die 10 GiByte, welche die RTX 3080/10G zur Verfügung stellen kann.
Minimale Hardware | Empfohlene Hardware | Empfehlung Hoch | Empfehlung Performance | Empfehlung Ultra | |
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Performance-Target bei Grafik-Preset | 720p @ 30 Fps bei Niedrig | 1080p @ 30 Fps bei Original (Playstation-Setting) | 1080p @ 60 Fps bei Original (Playstation-Setting) | 1440p @ 60 Fps bei Hoch | 4K @ 60 Fps bei Ultra |
Windows | Windows 10 64 Bit (Version 1809) | Windows 10 64 Bit (Version 1809) | Windows 10 64 Bit (Version 1809) | Windows 10 64 Bit (Version 1809) | Windows 10 64 Bit (Version 1809) |
CPU | Intel Core i5-2500K (4C/4T, 3,3 GHz) oder AMD Ryzen 3 1200 (4C/4T, 3,1 GHz) | Intel Core i5-6600K (4C/4T, 3,5 GHz) oder AMD Ryzen 5 2400G (3,2 GHz, 8C/16T) | Intel Core i7-4770K (4C/8T, 3,5 GHz) oder AMD Ryzen 7 2700 (8C/16T, 3,2 GHz) | Intel Core i7-7700K (4C/8T, 4,2 GHz) oder AMD Ryzen 7 3700X (8C/16T, 3,6 GHz) | Intel Core i9-9900K (8C/16T, 3,6 GHz) oder AMD Ryzen 9 3950X (16C/32T, 3,5 GHz) |
RAM | 8 GiByte RAM | 8 GiByte RAM | 8 GiByte RAM | 16 GiByte RAM | 16 GiByte RAM |
Grafikkarte | Nvidia Geforce GTX 960/4G oder AMD Radeon R9 290X/4G | Nvidia GTX 1060/6G oder AMD Radeon 570/4G | Nvidia Geforce GTX 1070/8G oder AMD Radeon RX 5600 XT/6G | Nvidia Geforce RTX 2070/8G oder AMD Radeon RX 5700 XT/8G | Nvidia Geforce RTX 3080/10G oder AMD Radeon RX 6800 XT/16G |
Direct X | Direct X 11, Feature-Level 11_1 vorausgesetzt! | Direct X 11, Feature-Level 11_1 vorausgesetzt! | Direct X 11, Feature-Level 11_1 vorausgesetzt! | Direct X 11, Feature-Level 11_1 vorausgesetzt! | Direct X 11, Feature-Level 11_1 vorausgesetzt! |
Festplatte | 70 GiByte verfügbarer Festplattenspeicher | 70 GiByte verfügbarer Festplattenspeicher | 70 GiByte verfügbarer Festplattenspeicher | 70 GiByte verfügbarer Festplattenspeicher | 70 GiByte verfügbarer Festplattenspeicher |
God of War - Das Optionsmenü der PC-Version
God of War im Technik-Test: Grafik und Präsentation
Die Original-Version von God of War ist bereits im Frühjahr 2018 erschienen. Das Spiel hat also schon einige Jahre auf dem Buckel. Die PC-Version bringt auch keinen Quantensprung, wie etwa Raytracing. Trotzdem ist die Präsentation des Action-Adventures ausgesprochen attraktiv. Die weitgehend linearen Umgebungen - die Hubwelt "See der Neun" ausgenommen - geben den Entwicklern viel Kontrolle darüber, was auf dem Bildschirm zu sehen ist und was die Engine dafür zu berechnen hat. Das Design-Konzept erlaubt außerdem, einen Großteil der Umgebungen von Hand zu erstellen und auszuschmücken, Script- und Zwischensequenzen sauber und ohne holprige Übergänge mit dem Gameplay zu verweben. Dies ist in God of War sehr eindrücklich geschehen: Die Umgebungen sind detailliert gestaltet, der begrenzte Umfang der Areale erlaubt obendrein einen hohen Polygon-Count bei Modellen, zusätzliche Zierelemente wie feine Äste oder Geröll, die im Spiel in Form von 3D-Objekten platziert wurden. Einige der Oberflächen, darunter etwa Waldboden, werden obendrein mit Parallax Mapping veredelt.
Die Levelarchitektur ist ebenfalls ansprechend polygonreich gestaltet, Felsen wirken den aufgrund der feinen Struktur sehr natürlich. An schick und hochauflösend texturierten Baumstämmen sorgen Feinheiten wie abblätternde Rinde, kleine Äste oder Knoten für Glaubwürdigkeit, tief eingeschnitzte nordische Runen, Glyphen und mystische Symbole zieren als tatsächliche Geometrie raue Tempelmauern oder hölzerne Hütten. Die Umgebungen sind zudem oft dynamisch, diverse Objekte können bei den teils atemberaubenden und Effekt-geladenen Gefechten auseinandergenommen werden. Die Zerstörung ist zwar weitestgehend geskriptet beziehungsweise inszeniert, doch der Umgang und der Detailgrad ist sehenswert und steht kaum hinter aufwendigen Film-Produktionen wie etwa den Marvel-Blockbustern zurück. Es gibt auch einige dynamische Aspekte, wie etwa auf einer Height-Map basierender Schnee à la Rise of the Tomb Raider, in dem Kratos und Atreus nicht nur Fußspuren hinterlassen, sondern bei dem die feinen Eiskristalle außerdem durch Druckwellen aufgewirbelt und fortgeblasen werden können - bei diesen gehen oft auch Teile der Umgebung zu Bruch. Bei der Entwicklung des Spiels war ein gesondertes "Breakable Team" bei Sony Santa Monica tatsächlich dazu abgestellt, die hübsch gestalteten Umgebungen des Spiels in Schutt und Asche zu legen. Bei Bedarf werden diese zerstörten Inhalte durch die Engine herein gestreamt. Tatsächlich existieren einige der Level in God of War nicht nur einmal, sondern mehrfach in verschiedenen Zuständen der Zerstörung. Die Engine kann diese für den Spieler unmerklich laden und austauschen, ohne dass es zu Ladezeiten oder sichtbaren Schnitten kommt.
Die Präsentation von God of War zieht den Spieler schnell in ihren Bann. Die Kameraführung ist ein weiteres geschicktes Design-Element, das diesem Eindruck zugutekommt: Sie fängt nicht nur die Umgebungen und die fein gestalteten, sehr aufwendig, flüssig und glaubhaft animierten Charaktere und Figuren ein, sie bringt durch ihre Nähe zu der Spielfigur auch eine gewisse Verbundenheit. Der wirkliche Kniff ist indes, dass God of War wie ein One-Shot-Film inszeniert ist: Es gibt keine sichtbaren Schnitte. Die Kamera fängt das gesamte Spiel wie eine einzige, lange Szene ohne Perspektivwechsel, ohne Cut und ohne Unterbrechung ein. Egal, ob Gameplay, Script-Sequenz oder lange Cutscene, alles geht organisch ineinander über und zieht Sie als Spieler tiefer in die Welt und deren dichte Atmosphäre hinein - sehr eindrücklich und zweifellos eine Form von Kunst.
God of War im Technik-Test: Die Vorzüge der PC-Version
Die Kamera, deren Führung und die Inszenierung der PC-Version betreffend, haben wir uns mit Steve Tolin von Jetpack Interactive und die potenziellen Schwierigkeiten beim Support von Ultrawide-Formaten unterhalten - schließlich war zum Zeitpunkt der Entwicklung der ursprünglichen Playstation-4-Version noch nicht klar, dass God of War auch einmal auf dem PC erscheinen wird. Bei Konsolen beziehungsweise Fernsehern ist das 16:9-Format quasi gesetzt, es besteht bei Konsolen-Titeln also kaum Bedarf, auch andere Bildformate zu berücksichtigen. Nun aber ist das Spiel auf dem PC erschienen und bei PC-Spielern ist insbesondere das 21:9-Ultrawide-Format sehr beliebt.
Und insbesondere bei einem solch kontrolliert inszenierten, von Skripten, unzähligen komplexen Animationen und Zwischensequenzen durchzogenen Spiel wie God of War kommt es vor, dass manche Szenen, Sequenzen oder sogar Umgebungen bei der Entwicklung für ein 16:9-Format nicht darauf ausgelegt sind, etwa bei 21:9-Monitoren an den Rändern 30 % mehr Bildinhalt anzeigen zu müssen. Was ist, wenn die Designer etwa die Landschaft gar nicht so weit gestaltet haben? Oder in Zwischensequenzen Figuren nicht animieren, weil diese bei einem 16:9-Format nicht im Bild zu sehen sind? Auf Nachfrage haben wir erfahren, dass Jetstream Interactive die PC-Version tatsächlich von vorn bis hinten durchgegangen ist, Animationen und Details anpasste, damit auf dem PC auch der Genuss im Kinoformat gewährleistet ist. Die PC-Version von God of War unterstützt 21:9 vollständig, also bei Gameplay und Zwischensequenzen. Sieht man von 16:9, 21:9 und 16:10 ab, wird das Spielgeschehen mit schwarzen Balken dargestellt (u. a. bei 17:9 und 32:9).
Grafikpresets im Detailvergleich Außenszene (4K nativ)
Der grafische Eindruck von God of War ist schon mit dem "Original"-Preset, also den Grafikeinstellungen der Playstation-Version, positiv. Für die PC-Version wurden viele der Grafikeffekte verfeinert, auf den höchsten Detailstufen werden etwa zusätzliche Schatten geworfen, für einige Effekte, etwa den volumetrischen Nebel ist die Abtastung erhöht, die Grafikkarte vollführt zudem weitere Renderpasses, um diesen sauberer zu erfassen und detaillierter ausleuchten zu können. Die Umgebungsverdeckung wurde ebenfalls verbessert und enthält nun einen Directional-Ansatz (Screen Space Directional Occlusion); die Richtung, aus der Licht auf die Szene fällt, wird also mit in der Berechnung berücksichtigt, was den indirekten Schatten und damit der Ausleuchtung der Szene zu einer erhöhten Glaubwürdigkeit verhilft. Viele der restlichen Effekte wurden ebenfalls verfeinert, auf dem PC verhilft eine native Ultra-HD-Darstellung zudem ebenfalls zu einem erhöhten Detaileindruck, etwa bei den Partikeleffekten wie den umher wehenden Blättern, die aus mehreren Layern zusammengesetzt wurden und allein aufgrund der nativen Darstellung dichter und feiner anmuten. Für schwächere PCs existiert unterhalb dem originalen Playstation-Setting noch die Detaileinstellung "niedrig".
Grafikpresets im Detailvergleich - Innenszene (nativ 4K)
Neben dem 21:9-Bildformat, höheren Auflösungen und zusätzlichen Details lässt sich die PC-Version obendrein mit flüssigeren Bildraten genießen. Es kann eine Bildratenbegrenzung zugeschaltet werden, die Anpassungen in 10er-Schritten von 30 bis 120 Fps zulässt oder sich komplett deaktivieren lässt. Um sehr hohe Bildraten auch mit schwächerer Hardware zu erzielen, können Sie natürlich Details reduzieren, alternativ nutzen Sie eins der drei angebotenen Upsampling-Verfahren, die unterschiedliche, generell jedoch erfreulich saubere Eindrücke hinterlassen. Auf trägen 60-Hz-Displays und bei Bildraten unter 60 Fps bringt zudem das Zuschalten von Nvidias Reflex einen merklichen Vorteil, selbst am Controller. Haben Sie ein hochfrequentes Gaming-Display - bestenfalls mit Adaptive Sync - und haben Sie Ihren Grafiktreiber sowie die Bildausgabe bereits händisch getunt (beide Grafikkartenhersteller bieten dafür Optionen), so ist von einer Verbesserung der Latenzen via Reflex allerdings kaum zu bemerken.
Nvidia DLSS und AMD FSR
Wir haben einige Bildvergleiche mit den drei verschiedenen Upsampling-Verfahren angefertigt, welche die PC-Version von God of War anbietet. Nvidias DLSS hat dabei die Nase vorn, auch wenn das Bild mit dem cleveren KI-Verfahren bei feinen Elementen und in Bewegung etwas zum Schlieren neigt. FSR nutzt das gelungene TAA des Spiels als temporale Ergänzung des Spatial-Upsampling und macht ebenfalls eine gute Figur. Vergleichen wir indes ähnliche Faktoren beziehungsweise wählen wir eine vergleichbare Auflösung, von der das Bild auf Ultra HD heraufgerechnet wird, so ist schnell klar, dass DLSS aus weniger berechneten Pixeln ein besseres Bild rekonstruieren kann. Das neben DLSS und FSR als dritte Option via Auflösungsskalierung angebotene TAA-Upsampling macht ebenfalls ordentliche Figur, kommt aber weder an das mit FSR aufbereitete Bild heran, noch an die Bildschärfe von DLSS - allerdings ist auch das TAA-Upsampling bei der Schlierenbildung Nvidias Ansatz etwas überlegen, das reine TAA-Verfahren neigt im Gegenzug etwas dazu, gewisse Artefakte zu erzeugen und erinnert hin und wieder ein wenig an ein Ölgemälde, nicht ganz unähnlich wie zu früheren DLSS-1.0-Zeiten. Wir haben zwei Vergleiche für Sie angestellt, einmal mit angenährter Qualität, aber unterschiedlichen Auflösungen, beim zweiten Vergleich haben wir die Auflösung respektive Upsampling-Stufe auf eine vergleichbare Pixeldichte gesetzt, um die Qualität von einer ähnlichen Ausgangsbasis zu vergleichen. Weitere Vergleichsbilder finden Sie in unserer Bildergalerie.
Upsampling-Vergleich bei hoher Qualität
Upsampling-Vergleich bei ähnlicher Auflösung
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